jueves, 27 de diciembre de 2012

MANCALA. Se llama mancala o manqala, (palabra árabe que significa para mover, una variante del nombre es kalaha), a una amplia familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el juego que se denomina siembra. La denominación kalaha puede provenir de su frecuente uso en las poblaciones del desierto kalahari.

Los componentes del juego son:
1.     El tablero está compuesto por una serie de receptáculos (que pueden ser agujeros hechos en el suelo o en un bloque de madera) organizados en filas.
2.     Estos receptáculos contienen una serie de piezas -48- (semillas, guijarros, canicas) indiferenciadas que son los elementos móviles del juego.
3.     El movimiento básico es el que habitualmente se llama "de siembra", que consiste en tomar todas las piezas contenidas en uno de los receptáculos e irlas depositando de una en una en receptáculos consecutivos a partir del siguiente al que las contenía.
Dentro de estas características generales existen numerosas reglas que definen otros tantos juegos.

 

Reglas

1.     Al comienzo del juego cada casa posee tres semilla. Por regla general el ganador del juego anterior empieza con la jugada.
2.     Cada jugador controla seis casas y sus respectivas semillas. Su puntuación es el número de semillas que almacena en su almacén.
3.     Los jugadores toman sus turnos "sembrando" con sus semillas. En un turno, el jugador vacía de semillas una casa bajo su control. Moviéndose en sentido horario va poniendo una semilla en sus casas, en ningun caso en las casas del oponente.
4.     Si la última semilla sembrada cae en el almecén del jugador obtiene un turno adicional. No hay límite en el número de movimientos que un jugador puede adoptar.
5.     Si la última semilla cae en una casa vacía del jugador, y la casa del oponente contiene semillas. La última semilla y las de la casa del contrario pasan a engrosar el almacén del jugador.
6.     Cuando un jugador no posee más semillas en cualquiera de sus casas, el juego acaba. El otro jugador mueve las semillas de sus casas al almacén y se produce el recuento, el jugador con más semillas en su almacén gana la partida.

Tipos de Juegos Manqala
1.     Manqala de dos filas (ejemplo típico el oware, wari o agualé): en estos juegos cada una de las filas pertenece a un jugador, el movimiento de siembra pasa las semillas de una fila a otra cuando corresponde, sólo se pueden tomar semillas de un receptáculo de la fila propia para mover, se captura (de diversas maneras, según el juego en concreto), y cuando se da la condición de final de partida gana el que haya capturado más semillas.
2.     Manqala de cuatro filas (ejemplo típico el bao, bawo o omweso): en estos juegos a cada jugador pertenecen dos filas consecutivas. El movimiento de siembra mantiene las semillas en las dos filas del jugador que mueve, pero en determinadas circunstancias pueden tomarse las semillas de un receptáculo del rival y unirlas a las de un receptáculo propio. Cuando se da la condición de final de partida gana el que tenga más semillas en sus dos filas.
3.     Manqala de número impar de filas: Aquí entran las versiones tanto de una fila (solitarios) como de tres.

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